UNITED HORDE
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Тактики: Karazhan

Go down

Тактики: Karazhan Empty Тактики: Karazhan

Писане  Georgerr Нед 29 Мар 2009, 10:33

KARAZHAN

Karazhan: Prince Malchezaar

Принца има около 1.1 милиона кръв.
Във всички фази Малчезар съмонва елементали който падат от небето.След около 3 секунди след като са “кацнали” елементите започват да правят АОЕ около себе си. Във фаза 1 и 2 елементалите в зоната на битката са приблизително 4, освен във фаза 3 когато броя им нараства – защото Малчезар ги съмонва по често.
Зоните в които кацат елементалите е случайна и АОЕ-то което правят трябва да се избягва на всяка цена.
Живота на всеки елемент е около 180 секунди, като трябва да се има в предвид че елементите умират от самосебе си! Те не могат да бъдат селектирани или удряни по какъвто и да е начин.
Enfeeble – принца периодично каства Енфибъл на 5 случайно избрани играча от райда (без този който е но-1 в агро листата му – обикновенно танка), като “смъква” кръвта им до 1 точка за около 7 секунди. Всяка щета върху играч с дебъфа Енфибъл ще коства живота му. Имайте в предвид че веднага след като бъде кастнат дебъфа Енфибъл – следва АОЕ магията – Shadow Nova, която може да порази всички играчи в радиус от 30 ярда от Принц Малчезар.
Играчите които “бягат” от Малчезар – трябва да внимават за АОЕ-то на всеки елементал който може да е в близост.
Shadow Nova – във фаза 1 и 2 – принца каства Шадоу Нова приблизително 4 секунди след като е кастнал Енфибъл. Каста на Шадоу Нова-та трае около 3 секунди, което е пре достатъчно време за всички който са засегнати от Енфибъл за избягат от нея. Магията има радиус от около 30 ярда. Магията има бонус knockback което е опасно дори за тези които не са засегнати от Енфибъл защото може да ги прати в посока към кацналите наоколо елементъли или далеч от хилърите.
Shadow Word: Pain – Принца ще каства Сенчестата Дума “Болка” на танка във фаза 1 и на някой случаен във фаза 3. Дебъфа може да бъде диспелнат. Дебъфа взима около 1500 кръв на тик.
Thrash – Принца прави две бързи и мощтни атаки към моментната си мишена във фаза 2.
Parry – Във фаза 2 е възможно принца да парира фронталните атаки които са отправени към него. Парирането е последвано с 40% по бърз следващ удар – което може да бъде фатално ако е прикачено с Thrash умението му.
Sunder Armor – както умението на война – умението съндър на принца намалява армора на жертвата му. Това умение се ползва от принца във фаза 2.
Flying Axes – във фаза 3 праща брадвите си да се бият за него в битката като независима единица. Брадвите имат свойството блъд френзи и могат да вземат от 400 до 2000 кръв в зависимост в каква фаза са. Брадвите не могат да бъдат селектирани.
Amplify Damage – във фаза 3 принца ще каства този дебъф на случаен член от райда. Този дебъф ще удвоява щетите от какъвто и да е източник на играча който притежава дебъфа. Дебъфа не може да бъде премахнат.
Стратегия Фаза 1
Фаза 1 започва веднага след като някой направи агро на принца. Вратите се затварят (имайте в предвид че всеки който е ЗАД вратите остава там до края на събитието), принца започва да съмонва елементали, да каства енфибъл, шадоу нова и шадоу уърд пейн (върху танка).


Танквайте Малчезар с гръб към стената за да избегнете knockback причинен от шадоу нова-та.
ДПС-вайте принца плавно до 60% и бъдете внимателни за ефекта на енфибъл, последван от шадоу новата и околните елементали. Много е важно в тази фаза да се прави плавен дпс (бял дпс) за да може танка да набере огромно количество агро към принца – за да може все още да седи в агро листата на първо място във фаза 2 и 3 където райда ще прави огромно количество дпс за кратко време и съответно ще дърпа много агро от танка.
Ако някой задмине танка по агро във фаза 2 или 3 – това значи моментална смърт на танка – а от там и смърт на целия райд.
Играчите с възможност за агро резет (като хънтърите например) могат да правят по голям дпс във фаза 1.
Ако райда е “заклещен” от елементали – по добре е танка да се премести в друга част на платформата още във фаза 1.
Фаза 2
Фаза 2 започва когато кръвта на принца падне под 60%. Малчезар вади брадвите си и започва да използва уменията – съндър, траш и пари. Това увеличава щетата която той нанася на мишената си (обикновено танка). Уменията които ползва във фаза 1 остават и действат по същия начин като в предната фаза.

В зависимост от екипировката на танка – умението на принца (траш) може да нанесе на танка 12.000 щета за около секунда. Цялото внимание на хилърите трябва да е насочено към танка. Танка трябва да има по всяко време на битката поне 12.000 кръв. В момента в който принца получи брадвите си – той може да прави умението (париране) което последвано с траш може да вземе на танка 20.000 кръв в рамките на 2 секунди.
Ако райда има проблеми с умирането на танка в тази фаза – се препоръчва оувърхилинг през цялото време на фаза 2.
Малчезар трябва да бъде свален БЪРЗО до 30%, като се има в предвид всички фактори и умения които принца ползва във фаза 1 и 2 (като енфибъл – шадоу нова и т.н.).
Фаза 3
Фаза 3 настъпва когато кръвта на Малчезар падне под 30%. Ударите които нанася по танка са от фаза 1. Принца спира да ползва уменията съндър, енфибъл, траш и пари.
Малчезар продължава да ползва Shadow Word Pain и Maplify Damage на случаен участник от райда. Така също продължава да каства Shadow Nova.
Малчезар “хвърля” брадвите си в райда – където те започват да бият по случайни членове от райда. Почва да съмонва елементали доста по често.

Убедете се че човека нападнат от брадвите ще комуникира с лечителите в райда било то ползвайки макро или ползвайки войс чат. Щетата нанесена от брадвите не е голяма и може да бъде излекувана лесно, но оставена за по дълго време може да убие някой от лечителите или дпс-а на райда (нещо което не искате да се случва в тази фаза). Брадвите правят физическа щета която се намалява от по голямата стойност на армора ви. Препоръчва се ползването на паладинската аура за армор в тази фаза.
В тази фаза елементите ще се “раждат” на всеки 15 секунди – като за 2 минути ще покрият целия терен. Малчезар трябва да бъде убит възможно най бързо в тази фаза.
Препоръчва се ползването на тринкети и умения повищаващи щетата да се ползват в тази фаза.
Съвети
Малчезар уповестява кога ще съмонне елементал. Елемента ще “пада” от небето като в ¾ от пътя си към земята е възможно да промени курса си. Препоръчва се един от райда да гледа нагоре постоянно и да комуникира с райда за възможното кацане на елементал наблизо. Ако има такова – райда трабва да се премести възможно най бързо в сигурна позиция. Ползването на пинг в миникартата е полезно – и трябва да бъде правено от човека който координира процеса на пре-позиционирането на райда.
Стойте в рейнджа на хилърите по всяко време. Обратното вероятно ще означава смърт за вас.
През фази 1 и 2 – маг може да кастне amplify magic на танка – като улекоти лекуването му от shadow word pain.
Хънтърите и Лоците могат да включат умението си Track Demon и по този начин да “виждат” къде се намират и къде ще кацнат елементалите.
Всички в меле рейндж който правят меле щета на принца могат да ползват Elixir of Demonslaying за да увеличат щетите си във фазите 2 и 3 (препоръчително).
Georgerr
Georgerr


Върнете се в началото Go down

Тактики: Karazhan Empty Terestian Illhoof

Писане  Georgerr Нед 29 Мар 2009, 10:35

Karazhan: Terestian Illhoof

Свойства
Terestian
Обикновен удар- Илхуф удря с около 1800 по танка.
Shadow Bolt – Илхуф изстрелва болт – с около 4000 щета към човека с най високо агро в агро листата.
Sacrifice – случаен член на партито бива изпратен в средата на стаята където бива “пожертван”. Докато трае жертвоприношението играча изпитва 1.500 shadow щета всяка секунда, която не може да се абсорбира или да бъде резистната. Жертвоприношението приключва или със смърта на играча или с разрошаването на оковите които го задържат от съотборниците му.
Докато оковите са активни – Илхуф ще се лекува по 3000 кръв на всяка секунда.
Оковите имат около 13.000 кръв.
Оковите могат да бъдат премахнати с Ice Block или Divine Shield.
Berserk – След като минат 10 мин – Илхуф навлиза в берсерк станс – като причинява на целия райд високи щети в рамките на няколко секунди.
Kil’rek
Обикновен удар – Удря около 2000 на всички облечени в плат членове на партито. (щетата намалява ако носите по високи стойности на армор).
Amplify Flames – каства дебъф на случаен член от партито който повишава стойноста на огнената щета към него с 500. Дебъфа не може да бъде диспелнат.
Broken Pact – каства дебъф на Илхуф когато умре, правейки го с 25% по неустойчив на щети. Дебъфа трае докато Kil’Rek не се появи отново (процеса трае около 45 секунди).
Summoned Imps
Обикновен удар – около 400. Обикновено го ползва ако члена който има агро към него е имунизиран срещу огън или е на близко разстояние.
Firebolt – Прави около 200 огнена щета и около 700 ако мишената е поразена от дебъфа на Кил’Рек. Бърз каст.
Стратегия
Около 10 секунди след като пулнете Илхуф и Кил’Рек – Илхуф ще кастне два портала в задната страна на стаята. От порталите ще започнат да излизат имп-ове – които ще се “раждат” през цялата битка на равни интервали. Когато Кил’Рек бъде убит – той ще се “прероди” след около 45 секунди. През цялата битка Илхуф ще “жертва” по един от партито – като го заключи в средата на стаята с магически окови.

Това са важните събития по времето на битката.

Тази битка изисква два танка – единия за Илхуф а другия за Кил’Рек.
Самия Илхуф е лесен за танкване и трябва да бъде танкван в средата на залата – и в близост до порталите от които излизат имповете – за да може да получава АОЕ щета – от този или тези от райда които ще се занимават с имповете, които прииждат от портала.
От друга страна – Кил’Рек – може да бъде танкван извън АОЕ зоната или в нея – в зависимост дали групата има два танка или не.

Момента в който партито трябва да насочи усилията си към Илхуф е когато Кил’Рек умре, защоо тогава той каства на Илхуф дебъф който прави Илхуф 25% по резистънт към щети от всякакъв сорт.

Подходящия ред да бъде свален Илхуф е –

Партито да изчака някой да бъде “жертван”.
Цялото парти (изключая този който се занимава с АОЕ-то и танка) да унищожат оковите на “жертвата” защото тогава жертвания губи по 1500 кръв а Илхуф печели 3000 кръв на всяка секунда.
Да бъде убит Кил’Рек (ако сте намалили кръвта му преди това до 15%-20% - убийството му ще бъде по лесно и бързо - като няма да губите време за да минете към следващата точка).
Целия дпс да бъде насочен към Илхуф в следващите 45 секунди защото тогава той е с 25% по податлив на щети от всякакъв сорт.
Започвате от точка 1.

Може би най важния момент в тази битка е момента в който Илхуф “жертва” един член от райда.
Това е съществен момент – не само защото можете да изгубите един член на партито си, но и защото тогава Илхуф се лекува.
Не е хубаво да видите как всички усилия да свалите част от кръвта на Илхуф се изпаряват за броени секунди.
Затова от изключително голяма важност е – още в първия момент в който се появят оковите и някой бива жертван – целия дпс на райда да се насочи към оковите и да ги разруши.
Имайки в предвид че на бойното поле ще е хаос и ще изпитате известни затруднения със селектирането на жетрвания и оковите – препоръчва се да се ползва следното макро:
/cleartarget
/target Demon Chains
Поне един лечител с бързи рефлекси би трябвало да бъде назначен да “пази” жертвания. Възможно е да е и паладин – защото дори и да бъде жертван самия той – може да излезне от оковите използвайки щита си.
Ключовите фигури в райда са:

Танка който танква Илхуф
Човека който ще убива имповете с АОЕ
Хилър който ще подържа “жертвания”

Най добре с АОЕ задачата би се справил warlock – но ако нямате такъв в групата бихте могли да ползвате mage.
Трябва да знаете че имповете правят най малко щета – но “изтървани” те са най често срещатана причина райда да wipe-не! Така че ако дпс членовете видят че нещата излизат извън контрол при човека който ще се занимава с АОЕ – би трябвало да насочат цялото си усилие към изчистване наимповете от сцената.
Обикновено имповете които са избягали от АОЕ зоната се насочват към хилърите и прекъсват лекуването им – което от своя страна води до смърта на някои или на всички членове на райда.
Georgerr
Georgerr


Върнете се в началото Go down

Тактики: Karazhan Empty The Shade Of Aran

Писане  Georgerr Нед 29 Мар 2009, 10:36

Karazhan: The Shade Of Aran

Свойства
Около 900,000 кръв.
Много малък армор.
Имунизиран срещу Mind Nubling, Curse of Rngues и Silence.
Магии
· Frostbolt - 3 секунди каст, 3500 до 4500 frost щета и 4 секунди slow.

· Fireball - 2 секунди каст, 3910 до 5290 fire щета.

· Arcane Missiles - 5 секунди времетраене, изтрелва 5 „ракетки” всяка от която прави 1260 до 1540 arcane щета (6300-7700 общо).

· Chains of Ice - 10 секунди кара героя да седи на място, ефекта не се чупи от дмг. Може да се диспелне.

· Slow – Забавя значително скороста на ходене и скороста с която нанасяте щети върху Shade of Aran за 10 секунди. Може да се диспелне.

· AoE Counterspell - 10 ярда радиус около Aran. Това прави невъзможно кастването на каквато и да е магия за 10 секунди.
Специални свойства
Всеки 30-35 секунди Aran използва едно от трите си специални свойства. Те са същински „убийци”. Всички в райда включая и пет-овете са потенциални „мишени”. Под пет-ове се разбира дори и „змийския” капан на хънтъра.
· Flame Wreath - 5 секунден каст който прави огнена аура около няколко случайни членове от райда. Тази аура трае 20 секунди . Ако някой мине през пръстеновидната аура – било този който е „заключен” в нея или някой които „може да мърда” – ще започне да прави масова щета на целия райд – около 3-4 хиляди кръв.
· Blizzard - 1313 до 1687 всеки две секунди – и забавя „ходенето” с 65%. Това е голямо AOE което се движи по часовниковата стрелка из стаята.
· Magnetic Pull / Super Arcane Explosion – „Издърпва” всички към центъра на стаята, след което следва 10 секунден каст на Super Arcane Explosion който взима 9,000-11,000 AOE щета.
Water Elements
На 40% от кръвта си, the Shade of Aran съмонва 4 елитни водни елемента с около 13,000 кръв. Те стрелят непрестанно с Water Bolts, които взимат средно около 1,000 до 2,000 щета и „изчезват” след около 90 секунди. Те могат да бъдат „изплашени” (fear) или „пропъдени” (banish).
Polymorph / Drink / Pyroblast
Когато маната на Shade of Aran спадне до 20% или по малко (около 30,000), той прави Polymorph на целия райд, конджурва си вода и започва да пие.
След около 10 секунди Polymorph-а ще се „разруши” и Aran ще направи AOE Pyroblast.
Pyroblast-а прави около 7000 до 7500 щета на всеки член на райда.
Има възможност да се превъзмогне ефекта на Polymorph – това могат да направят друидите в подходящата форма и всички които ползват PVP тринкета който премахва ефекта на Polymorph.
Всички които са се освободили от ефекта на полиморфа – трябва да излекуват себе си и всички които са на малко кръв защото последвалия пиробласт може да ги убие.
Pyroblast може да бъде прекъсван от ритника на Rogue.

След като Aran достигне отново 20% от своята мана след първия масов полиморф – той няма да полиморф-ва и пиробласт-ва отново – просто ще изпие поушън и ще продължи.
Shadows Of Aran
Ако битката продължи 12 или повече минути – Aran „извиква” своя сянка – която прави масово АОЕ – което ще wipe-не целия райд за броени секунди. Но няма нужда се притеснявате от това защото битката не би трябвало да продължи толкова.
Стратегия
Проблема в тази битка е „поемането” на твърде много щета от Aran. Нормалните му удари са почти безобидни за лекуване от райд хилърите – но специалните му удари са почти смъртоносни! Целия райд трябва да се научи как да „избягва” специалните умения на Aran.

Flame Wreath – при тази атака – ВСЕКИ ОТ РАЙДА трябва НЕЗАБАВНО да спре да мърда! Който и да е – където и да е – ТРЯБВА ДА СПРЕ да мърда и да застане на място. Това е момента в който райдовете най често wipe-ват.
Трябва да запомните че не трябва да мърдате през цялото време на атаката а така също и 2 секунди след като тя изчезне. Под мърдане се разбира всяка форма на движение – скачане – ходене – сядане и дори обръщане. Следните неща могат да “натиснат спусъка” на flame wreath – Devine Shield, Cloak Of Shadows, Rebirth или Soulstone, Blink, Shapeshifting (за друидите).


Можете да правите все още всички останали магии в който няма движение на героя.
Лекуващи или нападателни!
Blizzard
Тази магия се появява по краищата на стаята, като започва да се движи по посона на часовниковата стрелка. Играчите в меле рейнджа – няма да бъдат засегнати от нея. В момента в който се появи близард – всички играчи по краищата трябва да започнат да се движат по часовниковата стрелка – избягвайки зоната на близард-а.
Има възможност да минат в центъра – но тогава всички играчи коиото ползват мана – могат да бъдат засегнати от друто свойство на Аран – Silence.
Бъдете внимателни когато тичате по часовниковата стрелка – за да не попаднете в опашката на близард-а.
Ако сте засегнати обаче от близард – можете или да минете към центъра на стаята или да започнете да се движите в посока обратна на часовниковата стрелка – като по този начин излезнете по най бързия начин от полето на близард-а!
Magnetic Pull / Arcane Explosion
Това умение на Аран – ще „издърпа” всички играчи към центъра на кръглата стая в която се намира Аран. Всички играчи ще са засегнати от магията Slow. В момента в който всички са в центъра – Аран ще започне да каства 10 секундна магия Arcane Explosion която прави масивна щета върху всеки който е в нейния радиус.
Експлозията може да бъде лесно избегната като всички играчи се насочат към стените на стаята в момента в който бъдат „придърпани” към центъра.
Ако до 10 секунди сте достигнали стените на стаята – значи сте в „безопасната зона” и няма да бъдете засегнати от експлозията.
Запомнете – придърпат ли ви – веднага се насочете към краищата – прекратете всичко което правите до момента – имайте в предвид че ще сте „забавени” от магията „slow”!
Water Elementals
Понеже могат да бъдат баниш-нати – стън-нати или фиър-нати – warlocks са незаменими в тази битка.
Тези елементи трябва да бъдат танквани НЕЗАБАВНО и избити веднага щом се появят.
Помага много ако танка носи frost resist gear.
Елементите имат по 13,000 кръв и не би трябвало да „паднат” бързо, затова не е „задължително” да имате warlock – но е изключително полезно – особено ако хилъра ви е затруднен с лекуването в този момент – и набере агро от елемента и самия Аран.
Затова е изключително важно – елементите да бъдат „прихванати” и убити ВЕДНАГА след като се появят на сцената.
Прекъсванията
Всяка една от магиите които прави Аран може да бъде прекъсвано. Било то с mage counterspell, warrior shield slam, rogue kick или shaman earth shock.
Имайте в предвид че дори Pyroblast може да бъде прекъснат с ритник от rogue ако той излезне от полиморф в тази фаза.
Прекъсванията са важна част от тази битка – и могат да спестят много мана на хилърите в райда.
Най важни са прекъсванията по време на Arcane Missiless защото тази магия прави много голяма щета за период от 5 секунди върхи един член от райда.
Затова планирането и изпълнението на „прекъсванията” е важен фактор в тази битка.
Georgerr
Georgerr


Върнете се в началото Go down

Тактики: Karazhan Empty The Curator

Писане  Georgerr Нед 29 Мар 2009, 10:38

Karazhan: The Curator

Около 600,000 кръв и маса броня!
Имунизиран е срещу Arcane магии, bleed poison и mana drain ефекти.
Меле удар около 3000 върху танка.
Съмонва Astral Flares с 12,000 кръв. Тези „гадинки” имат верижна атака – покоряваща три мишени последователно с 675 до 825 arcane щета! Тези мобове могат да бъдат танквани, но са имунизирани срещу таунт и стънс. Те понасят нормално поражение от всички атаки срещу тях.
Hateful Bold – arcane атака която удря случаен играч от райда (не танка) и взима 4439 до 5999 кръв.
Evocation – когато Curator му намалее маната – той спира всичките си атаки срещу райда за 20 секунди, за да възстанови маната си. Атаките срещу Curator са с 200% по мощни в този момент. (тройна щета)
Enrage – На 15% Curator ще спре да прави Evocation и Astral Flares – и щетите от Hatefull Bolt и меле-то ще нарастнат.
Berserk – след 10 минути Curator ще влезне в режим Berserk, което поставя на целия райд дебъф 500% повече щета от arcane магии.
Да убиеш Curator всъшност е проверка на екипировката. Не е случайно че този „шеф” пуска първия токен от сетовете – които всички искат да притежават! Той се убива не толкова заради стратегията или маневрите, колкото от сигурния стабилен дпс на райда и мана издържливоста на райд членовете (да имат мана за по дълго време).
Битката съдържа 3 ключови фази. По голямата част от битката е в 2 от фазите – Flare Phase ( която трае 100 секунди) последваната от Evocation Phase (която трае 20 секунди). В момента в който кръвта на Curator падне под 15% той навлиза в Enrage Phase, където спира да съмонва елементали и да прави евокейшън, но пък меле щетите са по големи и почва да прави Hateful Strikes по често.
Ако Curator е все още жив след 10 минути, той навлиза в Berserk фаза и “забърсва” целия райд в рамките на броени секунди.
Flare Phase
През тази фаза Curator удря танка с нормалните за него удари, съмонва Astral Flares и каства Hateful Bolts.

Astral Flares се съмонват всеки 10 секунди и костват на Curator 10% от неговата мана.
Този моб първоначално атакува случаен играч от райда (не и танка) и се насочва към него още с раждането си. Случайно избрания играч който бива нападнат от този моб има генерирани 1000 thread, което прави тези мобове задължителни за танк-ване.
Понеже атаката им е верижна и нанасят по 750 щета на 3ма играчи – е задължително тези мобове да бъдат убивани по най бързия начин и танквани далеч от райда.

Всеки Flare трябва да бъде убиван в рамките на 10 секунди преди да се роди следващия Flare – в противен случай капацитета на хилинг от райд хилърите няма да е достатъчен за да задоволи нуждата от кръв на райда – и това може да коства смърта на всички в райда.
По време на тази фаза – не е задължително да нанасяте щета на Curator. Цялото внимание на райда трябва да е обърнато към Astral Flares. Задължително е тези мобове да бъдат убивани възможно най бързо – затова се препоръчва ако има такъв в наличност – целия дпс на райда да се съсредоточи върху убиването му.
Важно е тези мобове да бъдат убивани бързо не толкова заради щетата която нанасят – колкото заради факта че нанасят щета на няколко играча едновременно – което сумирано е доста за хилърите.
А хилър без мана = много мъртви гноми (хехехе).
Помнете – идеята е да се пази маната на хилърите – за да могат да лекуват за по дълго време!
По това време Curator прави стандартния си дпс върху танка – което изисква нормално лекуване от страна на хилърите.
На всеки 10-15 секунди Curator ще каства Hateful Bolt – на случаен играч от райда (но не и танка), което изисква вниманието на хилърите – защото щетата от него е голяма.
Моментната теория за Hateful Bolt e, че Curator я каства на член от райда който не е танк и е натрупал най много thread от последната Evocation фаза.
Райда може да назначи „мишена за Hateful Bolt” – човек от райда с висок acrane resistance (помага много) – обикновенно warlock или shadow priest – който да прави постоянен висок дпс върху Curator и да „обира” Hateful Bolt’s.
Evocation Phase
Веднага след като съмоне 10тата Astral Flare – Curator навлиза във фазата Evocation. Райда трябва да се съсредоточи върху убиването на 10-тата Astral Flare ПРЕДИ да започне дпс върху Curator.
След като я убие – трябва веднаг да прехвърли целия си дпс върху Curator.
В тази фаза Curator поема ТРИ пъти повече щета от нормалното.
Всички cooldown-ове – на тринкети и класови умения – трябва да бъдат запазени за тази фаза – защото тогава от тях ще има максимална полза.
Това е фазата в която Curator възтановява маната си. В момента в който Curator възтанови маната си – той навлиза в следващата Flare фаза – или във Enrage фаза ако кръвта му е под 15%.
Enrage Phase
Тя настъпва в момента в който кръвта на Curator падне под 15%.
В тази фаза – Curator спира да съмонва Astral Flares и да прави Evocation.
Вниманието на хилърите трябва да бъде обърнато изцяло към лекуване на танка и жертвите на Hateful Strikes.
Целия дпс е насочен към Curator – до момента в който той бива повален.
Всъшност това е най лесната фаза за всички класове изключая хилърите, които трябва да положат изключителни усилия да удържат на темпото с което Curator „изпива” кръвта на райда.
Съвети
Често се случва „дпс героите” които гонят класации в ДПС метрите – да почнат да дпс-ват Curator преди да са убили 10-тата Astral Flare във фазата на Evocation.
Това често води до wipe – защото моб-а вършее из райда необезпокоявано – и обикновенно в края на Evocation фазата се получава че има 2 Astral Flare’s – един от предишната и един от слеващата Flare фази – което почти винаги води до wipe!
Astral Flares нямат особено дълъг живот – затова не е „полезно” да бъдат dot-вани от warlocks или shadow priests. Това би било само хабене на мана.
Маната е най важния ключов елемент в битката – бъдете запасени с мана „бутилки” и всичко което би могло да помогне за регенериране и възтановяване на маната ви!
Georgerr
Georgerr


Върнете се в началото Go down

Тактики: Karazhan Empty Maiden of Virtue/ Moroes

Писане  Georgerr Нед 29 Мар 2009, 10:39

Karazhan: Maiden of Virtue

Maiden умения:
Concentration - Ще бъде каствана през цялата битка - като прави демидж на всички меле около нея.
Repentance - Ще стънне всички противници които не са в меле рейндж. Тази магия има 45 секунден таймер.
Holy Fire - Каства се на отделни хора, като оставя дебъф. Дебъфа може да бъде премахнат с диспел.
Holy Wrath - Отскача от близките противници повишавайки демиджа.



Битката:
Мейн танка трябва да я докара точно в средата на стаята - където тя седи преди да почне енкаунтъра. Меле дпс-ите могат да дойдат зад нея.Те трябва да седят в кръга на пиедестала. Всички рейндж класове (хилъри и рейндж дпс) трябва да седят разпределени в кръг между колоните.
Maiden ще каства Concentration през цялата битка - което ще поразява меле класовете. Те трябва да бъдат лекувани постоянно.
Най големия проблем в тази битка е когато Maiden направи Repentance - което кара всички който не са в меле рейндж да "замръзнат" за 10 секунди.
Това значи че за 10 секунди - всички меле-та ще бъдат изложени на Concentration и ударите на Maiden без да могат да получават хиълинг от лечителите.
За да се избегне това - може да се ползва tree формата на друида - която го прави имунизиран към Repentance. За 10 секунди той може да подържа танка и да хвърли по някой хиъл към по закъсалите меле-та.
Има и още няколко начина да се избегне Repentance - един от които е - малко преди Repentance - някой от лечителите се качва на платформата където бива засегнат от Concentration и по този начин получавайки дпс - Repentance бива премахнат. Това изисква концентрация от страна на лечителите - и незабавно слизане от платформата в момента в който Repentance бива премахнат (Concentration лесно може да погуби cloth юзърите за кратко време).
Важно е лечителите да държат танка на пълна кръв по всяко време за да може той да издържи 10 секунди без лекуване ако всички попаднат под влиянието на Repentance.
По време на битката Maiden ще каства Holy Fire - който оставя дебъф! Дебъфа трябва да бъде премахван ВЪЗМОЖНО НАЙ БЪРЗО.


Съвети:
Всички трябва да са разпръстнати по време на битка за да се избегне смърта на множество от членовете на райда от магията Holy Wrath.
Лечителите трябва да седят далеч един от друг покривайки целия райд - за да се избегне някои от райда да бъдат извън обсег.
Всички меле членове на райда трябва да се позиционират точно под краката на Maiden заедно с мейн танка през цялото време на битката.


Karazhan: Moroes

След като убиете Атюмен, убийте двата ковача зад него и поправете екипировката си като говорите с Karagath ковача.
Проправете си път нагоре по стълбите, по посока Moroes, като избивате враговете група по група.
След като вече се намирате в стаята на Moroes, изчистете гостите, сервитьорите и прислужниците (група по група). Можете да ползвате шакъл (прийст), замръзващи капани (хънтър) или фиър (паладин) за да си помогнете срещу
3-те призрачни помощника на Moroes.
Трябва да убиете между един и три помощника преди да се заемете със самия Moroes - в зависимост от това - колко и какви класове има в райда, които могат да управляват тълпата.Самия
Moroes трябва да бъде танкван от 2 танка, които трябва да бъдат най високо в агро листата му, защото той стънва и заслепява мейн танка, което предизвиква временна загуба на агрото, което трябва да бъде поето от оф-танка.
Докато двата танка се занимават с Moroes, райда трябва да се справи с ад-овете. При добро разпределение на райда, с нужните класове, ще имате възможност да държите поне 2 от ад-овете в шакъл (ако имате 2 прийста). Може да се ползват паладинския фиър или фризинг трап-а на хънтъра.
Хората занимаващи се с контрола над тези ад-ове трябва непрекъснато да следят състоянието им - защото често се получава мобовете да излизат от шакъл предварително.
Moroes трябва да бъде танкват в едната страна на стаята - докато останалата част от райда се занимава с ад-овете в другата част на стаята.
След като бъде убит/и от един до три ад-а (в зависимост от колко можете да контролирате ад-овете - шакъл, трап и фиър) - райда трябва да насочи вниманието си към Moroes.
Към 30% от оставащата му кръв - Moroes се "разярява" - това е удобен момент танка да за да поп-ъпне shield wall - защото Moroes започва да нанася доста по силни удари.По време на боя - Moroes - "изчезва" от време на време - като прави garrote на случаен член от райда.
Гарота прави 1000 демидж на всеки 3 секунди в продължение на 5 минути.
Гаротата може да се махне от паладин - като паладина кастне щит на човека който е с гарота. Всички мейджове могат да махнат гаротата като използват айс блок.
Имайте в предвид че гаротата се маха автоматично от всички членове на райда САМО когато Moroes умре.
Последните 30% от кръвта му трябва да бъдат "свалени" възможно най бързо - защото Moroes прави масиран демидж в тази фаза. Използването на тринкети поушъни и т.н. в тази фаза е задължително.
След като боса падне - не сваляйте гарда - доубийте останалите ад-ове и се наслаждавайте на епиците!
Georgerr
Georgerr


Върнете се в началото Go down

Тактики: Karazhan Empty Re: Тактики: Karazhan

Писане  Sponsored content


Sponsored content


Върнете се в началото Go down

Върнете се в началото

- Similar topics

 
Права за този форум:
Не Можете да отговаряте на темите